Hướng dẫn render Blender

Lý thuyết:
1. Material
Material hay còn gọi là vật liệu. Material thể hiện các tính chất vật lý về mặt hình ảnh như độ phản sạ, độ trong suốt,... Bài này chúng ta sẽ học về material trong cycles render

Chuyển sang Cycles render



Thêm material mới



2. Một số shader cơ bản


Một material có thể được tạo nên bởi một hay nhiều shader kết hợp lại với nhau

Diffuse BSDF: Đây là shader cơ bản nhất, thể hiện bề mặt không bóng

Bạn có thể dùng màu sắc trong Color hoặc dùng texture bằng cách click vào vị trí như hình



Roughness: độ nhám của bề mặt, thay đổi roughness sẽ làm thay đổi sự phân tán của ánh sáng lên bề mặt

Glossy BSDF: Là shader thể hiện bề mặt phản sạ [bóng]. tương tự bạn cũng có thể dùng màu hoặc texture. thay đổi Roughness để làm thay đổi độ nhám của bề mặt

Glass BSDF: Shader mô phỏng chất liệu thủy tinh

IOR: chiết xuất, thể hiện độ khúc sạ ánh sáng

Transparent BSDF: Shader thể hiện độ trong suốt


Mix shader: Kết hợp hai shader lại với nhau

Fac: tỉ số hiển thị của shader dưới so với shader trên. Có thể sử dụng Fac là texture, với các màu xám biểu thị sắc độ từ 0 đến 1. Trắng là 1, đen là 0

Để trực quan hơn, Blender sử dụng cửa sổ Node Editor




3. Cameras
Để render được thì ta phải sử dụng camera

Chuyển vào vùng nhìn qua camera: 0

Điều chỉnh vùng nhìn của camera: sau khi vào vùng nhìn camera [0] bạn stick vào Lock Camera to View trên Properties [N]. Điều chỉnh vùng nhìn sau đó bỏ stick

Một số thuộc tính cơ bản

Focal Length: tiêu cự

Clipping: Vùng nhìn thấy trên camera, đối tượng vượt qua vùng này sẽ không được render

Display: hiển thị các thông số của camera

Depth of Field: Mô phỏng tính năng lấy nét trên camera, đối tượng ngoài vùng lấy nét sẽ bị làm mờ

4. Link, Append object
Link: liên kết với một file blender khác và sử dụng các tài nguyên trong đó. Tài nguyên được liên kết vào sẽ không thể chỉnh sửa. Tính năng này hữu ích khi làm việc nhóm có đông thành viên tham gia vào một scene

Để liên kết, vào File -> Link



Append object: Nhập một tài nguyên từ file blender khác



5. Lighting
Hệ thống đèn
Point: là một điểm sáng, tương tự như một bóng đèn.

Spot: là một nguồn sáng định hướng, giống như đèn pha. Dùng để chiếu rọi vào một khu vực nào đó

Area: mô phỏng một khu vực đang tạo ra ánh sáng, như các cửa sổ, đèn neons, màn hình TV.

Hemi: mô phỏng một nguồn rất rộng và cách xa, giống như bầu trời.

Sun: mô phỏng ánh sáng mặt trời


Setup đèn Studio
Sử dụng 3 nguồn sáng để làm nổi bật các hình khối của đối tượng

  • Nguồn sáng chính: để chiếu sáng chính cho scene
  • nguồn sáng phản sạ: mô phỏng ánh sáng phản sạ từ môi trường xung quanh vào đối tượng. Làm sáng các vùng đổ bóng bởi nguồn sáng chính của đối tượng
  • Nguồn sáng từ phía sau: làm nổi bật đối tượng ra khỏi nền. Nổi bật các đường viền của đối tượng
Sử dụng material phát sáng
Thay vì sử dụng các loại đèn có sẵn, trong cycles render chúng ta cũng có thể sử dụng shader Emission để làm cho đối tượng phát sáng, sử dụng làm nguồn sáng



6. Rendering To An Image File
Cycles render



Resolution: kích thước file



Output: Nơi lưu file

PNG: định dạng file ảnh sẽ render ra

Video hướng dẫn lý thuyết bài 7
Đang cập nhật ...


Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây [Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập]

facebook.com/media/set/?set=oa.1486754931603147


Bài tập 7.1: Render bộ bàn ghế đặt trong căn phòng



Read more://forum.vietdesigner.net/threads/huong-dan-tong-quan-ve-phan-mem-blender-bang-tieng-viet.68222/#ixzz3mG6i1vUC

Video liên quan

Chủ Đề